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Super Mario 64: Quando il gioco diventa cura
- 4 febbraio 2021
- Posted by: adriano.grazioli
- Categoria: Articoli SPORT Technology
Aumentare il volume della materia grigia:
In un articolo del 2013, redatto da S. Kuhn, T. Gleich, R.C. Lorenz e J. Gallinat, è stato scoperto e dimostrato come l’utilizzo di un “Training” specifico basato sull’utilizzo di un videogame possa essere di prevenzione all’insorgenza di malattie psichiche specifiche. E’ stato dimostrato, e qui vi lascio un estratto dell’abstract, un aumento non solo della materia grigia ma anche un aumento di prestazione nei compiti visuo-spaziali e nella working memory.
“Video game training augments GM (gray matter) in brain areas crucial for spatial navigation, strategic planning,
working memory and motor performance going along with evidence for behavioral changes of navigation strategy. The presented
video game training could therefore be used to counteract known risk factors for mental disease such as smaller hippocampus and
prefrontal cortex volume in, for example, post-traumatic stress disorder, schizophrenia and neurodegenerative disease.” (S. Kuhn, T. Gleich, R.C. Lorenz e J. Gallinat, 2013)”
Come dimostrato negli esperimenti compiuti, un buon training (strutturato in maniera corretta) può essere cruciale nel recupero sia da eventi post-traumatici sia in tutte quelle patologie che hanno una matrice neurodegenerativa, inoltre, da non sottovalutare, è sicuramente la facilità con la quale un paziente sia in grado di sottoporsi ad una cura dove la riabilitazione si compone di un’attività prettamente ludica (S. Kuhn, T. Gleich, R.C. Lorenz e J. Gallinat, 2013). Va specificato in ogni caso che non tutti i Games, hanno lo stesso effetto. Sulla base della richiesta del task (un Platform game ha task diversi da uno strategy ecc..) sono stimolate diverse aree cerebrali, con conseguente attivazione della plasticità neuronale (S. Kuhn, T. Gleich, R.C. Lorenz e J. Gallinat, 2013). Nell’esperimento citato del 2013 è stato usato come test il gioco “Super Mario 64” che appunto richiede compiti di navigazione, pianificazione e movimento in un ambiente 3D.
Essendo tali processi cognitivi ricollegabili alla corteccia prefrontale dorsolaterale destra, alla formazione ippocampale e al cervelletto è stato possibile identificare, tramite una scansione completa del cervello, l’aumento della rispettiva materia grigia in queste zone. Inoltre, successivi test hanno dimostrato un miglioramento effettivo dei compiti legati alla navigazione e al movimento tridimensionale nel reale dovuto proprio al “transfert” dell’abilità allenata durante le sessioni virtuali ( C. Y. Looi, M. Duta, A.K. Brem, S. Huber, H.C. Nuerk, R.C. Kadosh. 2016). Diversamente, se il gioco avesse avuto altre richieste la possibilità di una modificazione a queste aree non sarebbe stata equivalente (H. Lee, M. W. Voss, R. S. Prakash, W. R. Boot, L. T. Vo, C. Basak, A. F. Kramer (2012) .
L’immagine mostra i cambiamenti nel livello di materia grigia tra i soggetti sottoposti all’esperimento e quelli del gruppo di controllo, ovvero non giocatori:
Il concetto di “Transfert”:
Perché è così importante che vi sia un “trasferimento di abilità” dal virtuale al reale? La risposta sta nel concetto di training vero e proprio. L’allenamento fisico, che ha comprovati benefici sulla salute, trasmette in maniera tangibile tale trasferimento migliorando le funzioni metaboliche, muscolari, scheletriche (…). Se ci pensiamo, ogni atleta (dilettante o professionista) lo si vede poiché vi è una modificazione fisica riconoscibile con il semplice sguardo, mentre un atleta mentale deve compiere una specifica azione dando dei risultati visibili per poter essere “creduto”. Inoltre, se vogliamo avvicinarci al percorso di cura, di per sé molto più complesso ed articolato, è bene partire da elementi più basilari.
La rassegna in questione permette di cogliere le diverse modificazioni che avvengono in soggetti normodotati, senza patologie, proprio per testare l’efficacia di potenziali soluzioni di futura riabilitazione.
D’altronde, come spesso lo stesso Jordan Peterson (Discovering Personality with Dr. Jordan B. Peterson, Lecture 7) sostiene, è partendo dalle piccole e semplici cose che si può creare un percorso di guarigione efficace.
Essendo dunque il transfert possibile, dal virtuale al reale con una definita modificazione strutturale del cervello grazie alla plasticità neuronale, possiamo aspettarci in futuro la prescrizione di cure attraverso l’uso di un medium non più inteso esclusivamente come “ludico”.
A cura di Dott. Grazioli Adriano
Supervisore: Bargnani Alessandro
Per info & molto altro:
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Bibliografia:
– Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265-271.
– Lee, H., Voss, M. W., Prakash, R. S., Boot, W. R., Vo, L. T., Basak, C., … & Kramer, A. F. (2012). Videogame training strategy-induced change in brain function during a complex visuomotor task. Behavioural Brain Research, 232(2), 348-357.
– Looi, C. Y., Duta, M., Brem, A. K., Huber, S., Nuerk, H. C., & Kadosh, R. C. (2016). Combining brain stimulation and video game to promote long-term transfer of learning and cognitive enhancement. Scientific reports, 6, 22003.
– https://courses.jordanbpeterson.com/library