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Il VR come strumento di allenamento per i portieri
- 16 gennaio 2023
- Posted by: GIORGIO SIRIANNI
- Categoria: Articoli news News dal campo
La progettazione delle tecnologie immersive, in particolare del VR, acronimo di Virtual Reality (ovvero Realtà Virtuale) risale agli anni ‘80. Nei 40 anni successivi, l’uso della realtà virtuale è stato integrato in diversi ambiti, come l’addestramento militare, in campo aeronautico per allenamenti o simulazioni, e in psicologia clinica nelle varie tecniche di esposizione per trattare le fobie. Più recente, invece, è l’utilizzo del VR applicato alla psicologia dello sport.
Nonostante un graduale incremento dell’uso di queste tecnologie negli ultimi 20 anni, non esiste una definizione universale di realtà virtuale. Molto probabilmente questo fatto è dovuto al continuo progresso dello sviluppo tecnologico, che non permette una chiara definizione di questo termine. Questo articolo fa uso della definizione proposta da Ross-Stewart Price, Jackson & Hawkins (2018). Secondo gli autori, il VR può essere definito come una simulazione immersiva in prima persona in un ambiente reale, la quale fa uso di immagini a 360 gradi e suoni stereofonici percepiti dall’individuo attraverso un HMD (head-mounted display), ovvero uno schermo generalmente binoculare montato sulla testa dell’utilizzatore.
Le potenzialità dell’uso della realtà virtuale sono state riportate numerose volte in diversi contesti. In particolare, è stata dimostrata l’efficacia del VR nel miglioramento delle capacità decisionali degli atleti e nelle esecuzione di skills specifiche allo sport praticato. Ciononostante, la sua applicazione nell’ambito della psicologia dello sport non è stata particolarmente approfondita, se non recentemente. Sono stati condotti diversi studi in sport quali golf (Lagos et al., 2011), pallamano (Bideau et al., 2003), pattinaggio di velocità (Sorrentino, Levy, Katz & Peng, 2002), canottaggio (Wellner & Riener, 2010), rugby (Watson et al., 2011) e calcio (Stinson & Bowman, 2014).
Uno degli sport che più sta investendo nello sviluppo tecnologico, ed in particolare nell’integrazione della realtà virtuale agli allenamenti, è proprio il calcio, soprattutto a livelli d’élite, grazie agli ingenti fondi che vengono destinati, in quanto gode di una risonanza mediatica a livello mondiale. Il raggiungimento di una prestazione ottimale è una delle basi necessarie alla vittoria. Ciò significa che i giocatori professionisti vengono sottoposti a situazioni ad alto tasso di stress. Viene quindi richiesto loro di essere in grado di gestire l’ansia di stato e di avere alti livelli di fiducia nelle loro capacità.
Di particolare interesse per l’applicazione del VR nel calcio è lo studio eseguito da Stinson e Bowman (2014). I due autori sottolineano come l’ansia da prestazione sportiva sia un fenomeno comune negli sport. L’atleta soggetto a questo fenomeno percepisce determinate situazioni sportive come una minaccia alla sua competenza, manifestando risposte psicofisiche quali ansia e tensione. In questi contesti, le abilità di prendere decisioni vengono negativamente influenzate dalla percezione soggettiva della situazione, causando così un calo delle prestazioni. Ne deriva che allenarsi in condizioni caratterizzate da alti livelli di stress faciliti la performance, in quanto essere continuamente esposti a questa tipologia di stimoli, fa sì che lo stress non venga più percepito come un ostacolo alla performance.
Una tecnica spesso utilizzata nel mental training è l’imagery, ovvero la capacità di creare e controllare immagini mentali. La sua applicazione ha riportato effetti positivi sull’autostima, sull’esecuzione di una particolare skill e sulle prestazioni atletiche, ed è invece utile per contrastare l’ansia di stato e lo stress.Stinson e Bowman (2014) hanno ipotizzato che l’uso del VR come strumento per lavorare su questa tecnica di mental training avrebbe potuto essere utile per simulare in maniera più vivida le condizioni ambientali a cui normalmente un calciatore è sottoposto (ad esempio tutti quegli input sensoriali specifici come il campo, lo stadio, la presenza di spettatori e degli avversari, la riproduzione fedele di situazioni chiave), permettendo così ai calciatori di allenarsi in un contesto che riproduce fedelmente le stesse risposte psicofisiche di una partita.
I due ricercatori hanno quindi sviluppato un’applicazione apposita per l’allenamento dei portieri, in cui l’obiettivo della simulazione era difendere la porta contro un avversario virtuale che calciava un rigore. La simulazione è risultata efficace nel ricreare un ambiente 3D che stimola risposte fisiologiche tipiche dell’ansia. Le misurazioni sono stata effettuate tramite il biofeedback (vedi attività elettrodermica, battito cardiaco e variabilità). Mentre le risposte cognitive sono state misurate utilizzando questionari validati (vedi State-Trait Anxiety Inventory of Cognitive and Somatic Anxiety e Competitive State Anxiety Inventory-2 Revised).
Gli autori concludono sottolineando come il VR può essere uno strumento utile per sviluppare strategie di mental training e per migliorare la resilienza e le prestazioni dei portieri, in quanto la realtà virtuale permette di allenare e ripetere una determinata skill, in questo caso la parata, potenzialmente infinite volte, favorendone in questo modo l’apprendimento (nel caso di atleti ancora in fase di sviluppo) e/o il perfezionamento (per i calciatori che hanno già padroneggiato l’esecuzione della skill).
Le applicazioni per i risultati di questo studio sono varie. Ad esempio, può essere utilizzato ad-hoc per atleti con comportamenti elusivi o con un basso bisogno di realizzazione per lavorare sul rafforzamento di questi costrutti motivazionali. Inoltre, tenendo in considerazione come negli ultimi anni il costo di queste tecnologie sia diminuito, utilizzare il VR come strumento di potenziamento del mental training già a livello delle academies aiuterebbe a ridurre la possibilità che i ragazzi reagiscano in maniera negativa all’ansia e a prepararli adeguatamente a situazioni che vivranno in prima persona se/quando diventeranno professionisti.
A cura della dottoressa Mattarozzi Veronica
Dott. Alessandro Bargnani | CEO Cisspat Lab
BIBLIOGRAFIA
Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., Delamarche, P., & Arnaldi, B. (2003). Real handball goalkeeper vs. virtual handball thrower. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 12(4), 411-421.
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Lagos, L., Vaschillo, E., Vaschillo, B., Lehrer, P., Bates, M., & Pandina, R. (2011). Virtual reality–assisted heart rate variability biofeedback as a strategy to improve golf performance: a case study. Biofeedback, 39(1), 15-20.
Ross-Stewart, L., Price, J., Jackson, D., & Hawkins, C. (2018). A preliminary investigation into the use of an imagery assisted virtual reality intervention in sport. Journal of Sports Science, 6(1), 20-30.
Sorrentino, R. M., Levy, R., Katz, L., & Peng, X. (2005). Virtual visualization: Preparation for the olympic games long-track speed skating. International Journal of Computer Science in Sport, 4, 39-44.
Stinson, C., & Bowman, D. A. (2014). Feasibility of training athletes for high-pressure situations using virtual reality. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 20(4), 606-615.
Watson, G., Brault, S., Kulpa, R., Bideau, B., Butterfield, J., & Craig, C. (2011). Judging the ‘passability’of dynamic gaps in a virtual rugby environment. Human Movement Science, 30(5), 942-956.
Wellner, M., Sigrist, R., von Zitzewitz, J., Wolf, P., & Riener, R. (2010). Does a virtual audience influence rowing?. Proceedings of the Institution of Mechanical Engineers, Part P: Journal of Sports Engineering and Technology, 224(1), 117-128.