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ESPORTS: tra simulazione e prestazione
- 13 ottobre 2020
- Posted by: amministratore
- Categoria: Articoli SPORT Technology
La simulazione mentale.
Nel 2010 Nicholas G. Carr diede alle stampe il suo famoso libro “Internet ci rende stupidi?”
Nonostante il titolo possa sembrare una provocazione gratuita, le tesi che decise di muovere trovarono terreno fertile nel pensiero della critica che lo accolse con enorme entusiasmo.
Un entusiasmo giustificato, considerato che, tra i temi trattati dal libro, vi era la “plasticità neuronale” ovvero la capacità dei neuroni di potersi modificare e riplasmare in base alle necessità dell’individuo. In relazione al concetto di “plasticità” fu posta, inoltre, la questione della simulazione mentale (Carr, 2010).
Immaginare un’attività, sia essa sportiva piuttosto che un semplice gesto motorio, provoca l’attivazione della specifica area cerebrale dedicata, come se fisicamente si stesse svolgendo il compito (Carr, 2010).
Diviene possibile comprendere quanto potenziale abbia di per sé svolgere un’attività immaginativa e simulativa capace di migliorare le prestazioni dei singoli individui per diversi compiti richiesti.
Prendiamo ad esempio l’addestramento delle forze di polizia o dei vigili del fuoco: entrambe le professioni richiedono, in alcune situazioni, delle capacità decisionali che possono essere allenate solo “simulando” un evento specifico, come l’ingresso in un palazzo in cui è in corso una fuga di gas oppure la necessità di identificare, a prescindere, un soggetto pericoloso.
In compiti in cui il decision making svolge un ruolo cruciale nel raggiungimento dell’obiettivo, è noto che l’incertezza possa compromettere in modo significativo la prestazione in atto facendo prendere le decisioni sbagliate e compromettendo la performance. Grazie alla preparazione simulata ed immaginativa di un evento è però possibile vincere, almeno in parte, il muro di incertezze atto ad ostacolare il raggiungimento dell’obiettivo.
Fallire un compito, inoltre, inficia spesso in maniera considerevole sulla motivazione individuale innescando un circolo vizioso di fallimento-bassa autostima potenzialmente distruttivo in termini performativi ( Del Corno F & Lang M, 1981).
Ecco perché aver in un certo qual modo “Già visto un evento” anche solo in termini immaginativi, consente di arrivarvi più preparati e con una minor carica stressogena al momento della performance.
War, war never changes.
Nel 2002 l’esercito statunitense, sostenuto dal governo federale degli Stati Uniti D’America, pubblicò e distribuì gratuitamente il videogioco “America’s Army”.
Tale operazione, oltre alla nota volontà propagandistica, fu distribuito ed utilizzato dalle stesse forze armate con lo scopo di simulare non solo uno scontro in meri termini video-ludici, ma anche di simulare degli scenari bellici realistici tra le diverse squadre in campo.
Nell’addestramento che doveva essere svolto prima di poter giocare troviamo il lancio dal paracadute, un test di medicina (limitato ma pur sempre molto preciso nella sua richiesta), il tiro al bersaglio tipico dei tiratori scelti, la guida di un Humvee (jeep militare blindata) ed il bootcamp tradizionale dell’esercito.
Un buon utilizzo di tale strumento mediatico ha permesso, nel corso del tempo, un approccio ed una comprensione della vita militare, considerata positivamente dal cittadino americano, avvicinandolo notevolmente a cosa volesse dire far parte dell’esercito americano.
Una seconda testimonianza, tra le innumerevoli presenti, di quanto la simulazione sia estremamente importante in scenari critici è riscontrabile nel libro “eravamo giovani in Vietnam”, scritto da Galloway J. e H. Moore nel 1992.
Durante le crude pagine riportate dai due autori, vi sono molte testimonianze di operatori sopravvissuti ai diversi scontri, in cui, l’addestramento simulativo emerge come caposaldo della loro capacità di sopravvivenza in uno dei teatri bellici più duri ed ostici mai sperimentati dal genere umano.
Al giorno d’oggi.
Lasciandoci alle spalle il duro scenario bellico circoscritto alle vicende americane, proviamo a concepire come la natura della simulazione possa comportare dei benefici nella vita quotidiana.
Pensando allo sport, quasi qualsiasi attività simulata concede delle enormi chance in più a chi la pratica.
Pensare ad un’azione in termini sportivi, ripercorrendola mentalmente nelle sue fasi, permette un’attivazione neurale delle aree cerebrali dedicate, e di questo ne abbiamo testimonianza in molti studi condotti su atleti di molteplici discipline, (Barker, Jones & Greenless 2010) producendo un risultato anche superiore in termini di prestazioni.
Mente e corpo risultano collegate più che mai durante le sessioni di simulazione-immaginazione e quanto esperito in maniera “fittizia” getterà una traccia profonda nell’esperienza umana, come se l’evento fosse accaduto nel reale.
Tutto ciò può essere dato dal principio di embodiment secondo il quale non esiste una divisione tra il mentale ed il fisico, piuttosto tali entità sono direttamente collegate ed in simbiosi tra di loro (Merleau-Ponty, 1968; Whalen, 2013).
Ecco perché, infine, videogiochi come “America’s Army” portano intrinsecamente un valore molto forte dentro di loro: quello che può essere trasportato dal virtuale al reale permette di acquisire abilità rilevanti ed applicabili al quotidiano. Dai compiti di calcolo alla rotazione mentale fino al decision making, l’attività videoludica, se intesa in maniera corretta, può essere una vera e propria palestra per la mente!
A cura di Dott. Adriano Grazioli
Dott. Bargnani Alessandro Ceo CISSPAT LAB
Bibliografia:
-Barker, J., Jones, M., & Greenlees, I. “Assessing the immediate and maintained effects of hypnosis on self-efficacy and soccer wall-volley performance. Journal of Sport & Exercise Psychology”, 2010
-Carr Nicholas, G. “ Internet ci rende stupidi? Come la rete sta cambiando il nostro cervello”, W.W: Northon & company, 2010.
-Del Corno Franco & Lang Margherita, “La frustrazione ottimale”, 1981.
–Galloway J; Moore H. “Eravamo giovani in Vietnam”, 1992.
-Whalen, S.J.. “Cyberathletes’ lived experience of video game tournaments”. University, 2013.
–Merleau-Ponty, M. “Phenomenology of perception”, 1962.