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Cosa fare quando l’identità digitale diventa reale?
- 28 aprile 2021
- Posted by: adriano.grazioli
- Categoria: Articoli SPORT Technology
Identità duepuntozero
Oggi siamo portati a definire quanto accade sul web come un’inezia di poco conto. Crediamo, erroneamente, che quello che facciamo nel mondo “duepuntozero” sia davvero molto meno importante rispetto a quello che facciamo in maniera non digitalizzata. Nonostante ciò, passiamo la maggior parte del nostr tempo connessi, a scambiarci messaggi e reazioni. Come può tutto questo valere “menuduepuntozero” rispetto all’evidenza dei fatti? In un articolo del 2015 scritto da M. Martonick, sono state analizzate le necessità sociali di alcuni giocatori e comparate a quelle di altri soggetti non giocatori. Entrambi i gruppi hanno svolto un test nel quale era richiesto di utilizzare il mezzo videoludico online per un dato periodo di tempo. In seguito a ciò è stata svolta una raccolta di dati sulle esigenze emotive e sociali dei partecipanti con una successiva analisi dei risultati. Il responso ottenuto ha dell’incredibile, infatti quanto ottenuto ha dimostrato la possibilità di esaurire le esigenze di natura relazionale anche tramite l’asuilio del mezzo mediatico. La socialità in game ha dimostrato quanto segue:
Nella raccolta di tali dati è stato utilizzato il test KUD (Personality inventory, 1986) atto a misurare 5 fattori fondamentali quali: attività, stabilità, dominanza, razionalità ed estroversione.
I punti focali della ricerca ha messo in luce similitudini e differenze tra pro-player e casual gamer:
-L’affiliazione è un bisogno più permeante nei pro-player rispetto ai casual gamer ma è socialmente condivisa come necessità spesso superiore anche il bisogno di competere;
-La dominanza pare essere un fattore importante anche nel mondo gaming, infatti pare essere spesso espressa anche durante il gioco, dunque “soddisfatta” anche attraverso il digitale;
-La volontà di constati stimoli nuovi e di miglioramento per affinare il proprio stile di gioco è tipica dei pro/core player rispetto ai casual.
(M. Martoncik, 2015)
Tali punti sono equiparabili alla tipica ricerca fatta dai soggetti in contesti di vita non mediati dai social media. La ricerca di soddisfazione sociale pare dunque potersi dire soddisfatta anche tramite mediazione!
Un Io frammentato o… forse no?
Grazie a tale studio e tale considerazioni diviene chiaro che l’avatar in game pare essere portatore delle effettive volontà del suo controllore e proprio attraverso i gesti e le azioni digitali, i suoi bisogni possono essere soddisfatti.
Il nostro mondo reale ha permesso la creazione di un secondo mondo digitale, un suo substrato capace di estinguere le nostre necessità sempre più accese e pressanti, nel quale le interazioni intraprese hanno, come dato di fatto, un peso equivalente a quello reale.
Un modo nuovo di intendere quello che faremo, diremo e penseremo dovrebbe essere preso seriamente in considerazione quando pensiamo alla nostra identità.
Non siamo fatti solo di carne e ossa, ma anche di pixel e dati.
Prima saremo in grado di accettare tale condizione, prima moltissimi eventi spiacevoli, dal cyberbullismo al Revenge porn, potranno essere prevenuti e, soprattutto, sarà più semplice non percepire quella costante scissione di personalità che oggi pare essere costante.
Dal vivo persone, sui media personaggi. Dove effettivamente sta il vero? Sicuramente non nella direzione dove le cose continueranno ad avere una duplice valenza.
Sui social o di persona, poco importa. La nostra identità è un unico, ricco di sfaccettature non scordiamolo mai.
Altrimenti rischiamo soltanto di frammentarci in pezzi sempre più piccoli, di sempre minor valore ed incapaci poi, alla fine, di essere parte integrante di un vero e proprio organismo psichico.
A cura di Dott. Grazioli Adriano
Supervisione: Bargnani Alessandro
Per saperne di più:
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Bibliografia:
– https://sportthinking.it/2018/06/12/dossier-esport-sport-4-0/
-Marcel Martončik, e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior,Volume 48,2015, https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.056.
-Müller-Lietzkow, J. (2006). Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport? Merz Wissenschaft 50 Jg. (Vol. 6, pp. 102–112).